1 B a menudo traduce frases sin conocer su contexto.
Marina says casi nunca vemos el juego: translators get a spreadsheet of loose lines and must guess quién habla, a quién se dirige y en qué situación. Translating while playing (a) is the opposite of what she describes, since the team rarely sees the game at all. Developers do receive questions, they just no siempre contestan a tiempo, which rules out c.
2 C gracias a unas prácticas al final de la carrera.
In her last year at university a company was looking for becarios, trainees who knew English and played video games, and she started by correcting menus. She had studied translation pensando en dedicarme a la literatura, so b is wrong, and she never says she translated novels.
3 A los jugadores critican las traducciones sin conocer cómo se han hecho.
Players complain online, con razón muchas veces, pero sin saber en qué circunstancias se ha hecho. Release dates do not move (la fecha de lanzamiento no se mueve), which contradicts b, and Marina never suggests turning down rushed work.
4 B lo importante es que el jugador se ría, aunque cambie el chiste.
Translators look for un efecto equivalente, so that Spanish players laugh at the same moment aunque sea por otro motivo, even with a new joke. For Marina la verdadera traición sería dejar al jugador sin reírse, so cutting jokes (c) would be the real betrayal, and literal translation no sirve de nada.
5 A ajustar la longitud del texto al espacio disponible.
The text must often fit en un recuadro de un tamaño concreto, and Spanish takes more room than English, hence the hunt for un sinónimo de cuatro letras. Changing a character's personality is one of the limits on freedom (No puedes cambiar la personalidad de un personaje), the opposite of b. Option c does not match her situation either: translators casi nunca vemos el juego and work from a spreadsheet.
6 C teme que algunas empresas la usen para pagar menos por el trabajo profesional.
What worries her is el uso que se hace de ella: companies asking for a quick review of machine output, work that takes almost as long as translating pero se paga mucho peor. She uses it herself for repetitive texts, which rules out a, and she never predicts that it will replace translators.
Entrevistador: Buenas tardes y bienvenidos a Oficios con futuro. Hoy nos acompaña Marina Ortega, que lleva doce años traduciendo videojuegos al español. Marina, gracias por venir.
Marina: Gracias a vosotros por invitarme. No es habitual que nos llamen de la radio, porque casi nadie se acuerda de que los juegos también se traducen.
Entrevistador: Empecemos por lo básico. Mucha gente piensa que traducir un videojuego consiste en pasar unos cuantos menús de un idioma a otro. ¿Es así?
Marina: Ojalá. Un juego de aventuras grande puede tener más texto que varias novelas juntas: diálogos, descripciones de objetos, misiones secundarias, mensajes de error. Y a la cantidad se suma una dificultad que la gente no se imagina: casi nunca vemos el juego.
Entrevistador: ¿Cómo que no lo veis?
Marina: Pues que nos llega una hoja de cálculo con miles de frases sueltas, muchas veces desordenadas, y tenemos que adivinar quién habla, a quién se dirige y en qué situación. Imagínate traducir «ya está» sin saber si lo dice un personaje que acaba de abrir una puerta o uno que se está muriendo. Por eso una parte importante del trabajo consiste en preguntar. Mandamos listas interminables de dudas a los desarrolladores, y no siempre contestan a tiempo.
Entrevistador: ¿Y cómo llegaste tú a este mundo?
Marina: Por casualidad, como casi todos los de mi generación. Estudié Traducción pensando en dedicarme a la literatura, y en el último curso una empresa buscaba becarios que supieran inglés y jugaran a videojuegos. El segundo requisito lo cumplía de sobra. Empecé corrigiendo menús y a los dos años ya estaba traduciendo diálogos.
Entrevistador: Supongo que los plazos tampoco ayudan.
Marina: Los plazos son el gran problema del sector. El texto se sigue escribiendo hasta el último momento, y la fecha de lanzamiento no se mueve. Me ha pasado recibir el final de un juego dos días antes de entregarlo. En esas condiciones la calidad se resiente, y luego los jugadores se quejan de la traducción en las redes, con razón muchas veces, pero sin saber en qué circunstancias se ha hecho.
Entrevistador: Hablemos del humor, que imagino que es uno de los grandes retos.
Marina: Sin duda. Los juegos están llenos de juegos de palabras, de referencias a la cultura popular de su país, de chistes que dependen de cómo suena una palabra en inglés. Traducirlos literalmente no sirve de nada. Lo que hacemos es buscar un efecto equivalente: que el jugador español se ría en el mismo momento que el estadounidense, aunque sea por otro motivo. A veces eso supone inventarse un chiste completamente nuevo. Hay quien lo considera una traición al original. Yo creo que la verdadera traición sería dejar al jugador sin reírse.
Entrevistador: Y además del humor, ¿hay que adaptar otras cosas? Pienso en referencias culturales, en nombres, en comidas.
Marina: Muchísimas. A veces un personaje come un plato que aquí no conoce nadie, o celebra una fiesta que no existe en España, y hay que decidir si se mantiene, se explica o se cambia. Depende mucho del juego. En uno ambientado en Nueva York, cambiar un perrito caliente por un bocadillo de calamares sería ridículo. En un mundo de fantasía, en cambio, tienes más margen. Y no olvidemos que a menudo traducimos para todo el mundo hispanohablante a la vez, así que intentamos evitar palabras que en un país son normales y en otro suenan raras, o incluso groseras.
Entrevistador: ¿Y hasta dónde llega esa libertad?
Marina: Tiene límites muy claros. No puedes cambiar la personalidad de un personaje ni contradecir algo que pasa en la pantalla. Y luego están las restricciones técnicas. Muchas veces el texto tiene que caber en un recuadro de un tamaño concreto, y el español ocupa bastante más que el inglés. Te puedes pasar una tarde entera buscando un sinónimo de cuatro letras.
Entrevistador: Últimamente se habla mucho de la traducción automática. ¿Te preocupa?
Marina: Me preocupa más el uso que se hace de ella que la herramienta en sí. Para textos técnicos y repetitivos puede ahorrar tiempo, y yo misma la uso. El riesgo es que algunas empresas piensen que ya no hacen falta profesionales y se limiten a pedir que alguien revise deprisa lo que ha producido una máquina. Revisar bien un texto mal traducido lleva casi tanto tiempo como traducirlo desde cero, pero se paga mucho peor.
Entrevistador: Para terminar, ¿qué le dirías a alguien que quiera dedicarse a esto?
Marina: Que juegue mucho, aunque parezca una broma, porque es imposible traducir bien un género que no conoces. Y que lea, que lea muchísimo en español, porque nuestro trabajo consiste sobre todo en escribir. Inglés sabe mucha gente, pero escribir bien en tu propia lengua es bastante más difícil de lo que parece. Y que aprenda a negociar sus tarifas desde el primer encargo, porque nadie lo va a hacer en su lugar.
Entrevistador: Marina Ortega, muchísimas gracias por tu tiempo.
Marina: Un placer.